如果你翻看这篇文章时,对于坚实的数据调查和炫目多彩的图片有一定的期望,那你可能就要失望了,本文无图无数据,有的只是一名 FPV竞速爱好者对于这项运动本身发展的建议和充满YY的畅想。 相信能够打开这篇文章的读者至少都对FPV竞速,也就是穿越机竞速都有一定的了解。在介绍这项运动的很多文章中,经常会将其与“直播”、“电竞”、“VR”等热门的词汇联系在一起,再结合FPV运动现在火热的势头,好像这项运动现在的运营模式就已经是其最完美的阶段了似的。可要作者说,这项运动的 比赛及观赛模式等还没有发展到其它本应有的潜力。 让我们看看现在的FPV的观赛方式,一般是观众通过视频终端或者FPV眼镜以第一人称视角观看比赛,还有就是通过后期制作将其精彩镜头制作成类似星球大战的炫酷短片的形式放到网上以增加关注度。上述方式确实能够一定程度的提升观看体验,但是其也还有不足的地方,比如所FPV镜头的晃动引起的头晕问题还未得到解决,而赛后的视频剪辑也只能算是娱乐而已,与其他的短视频没有优势可言,且优质视频产量也不会很高。若要想只凭这些有缺陷的方式来吸引并留住观众恐怕还不大够,若不进一步探索出更具有新引力的元素,恐怕即使其不会像以前的时尚运动一样,待新鲜劲一过就沦为小众运动,也无法达到一些人所期望的空中F1的地步。 在作者看来,其实FPV竞速最吸引人的潜能及其解决方案和技术等等早就存在了。知道作为一名游戏爱好者的作者第一次看见FPV这个名词,联想到的是什么吗?聪明的你应当猜到了,就是FPS(First-personshooting game)。 首先我们要解决的第一个问题是第一人称视角观赛的眩晕问题。到底能不能解决这个问题作者不知道,但现在有很多方法来缓解它。比如说发送给观众的视频不一定非要是飞手所看到的那个视频,可以通过电子增稳或者直接安装另一个具有一定限度的增稳功能的摄像头来传送观众所看到的直播视频。当然现在还有很多其他的相关研究,不过那些大都集中于VR领域,且与本文所要表述的观点联系不大。 第二个建议则是核心的一点,即在传输给观众的视频中加入射击元素,让观众通过射击游戏的方式参与进比赛之中。这大部分人都应想得到,但是作者在这里需要强调一下这里所说的这种方式的不同。在视频中加入射击元素可不是说每个人在其手机上(这里以手机代表所有能够进行操作的视频终端)所经历的射击比赛流程各不相同,那样的话一万个观众就有一万种不同的情景,根本无法比较,也就无从进行排名。这里所指的加入射击元素的方法,应当是由一套专门的标准算法来对选手的视频统一添加射击元素,这样的话在每场比赛中,至多就只能有与飞手数相等的射击流程,便于排名;而由于是在同一场比赛中,每个射击流程之间的差异也会变得最小,这点差异就只能归结于运气的元素了。 第三个建议则与第二条相辅相成,即比赛的计分模式和奖励模式。既然有飞手和观众参赛,那么排名方法就至少有三种,飞手的成绩、观众的排名以及两者综合起来的排名。这里对应的奖励至少也会三种,而作者建议综合排名及其奖励应当设计得最重要,因为只有这样才能够让观众能够和飞手建立起团体意识。其中在综合排名对观众的奖励模式设计上,作者个人觉得最好是以抽奖的方式进行,即根据综合排名的成绩来决定每位飞手对应的参赛观众可以中奖的概率或人数。 以上是作者认为推广FPV运动并吸引观众最重要的三点。让观众能够参与进影响比赛的结果并获得与之对应的激励,是FPV运动相对于以往各种竞技运动最大也是最重要的变革,这使得观众从旁观者真正的变为了参与者,而并非只能在看台之上什么也不能改变。 这样的方式能在一定程度上有利于付费观看/参加体育比赛的模式,举例来说,在一季比赛中的前几场初赛中观众可以免费参赛,而在之后的几场淘汰赛中,则需要缴纳一定的金额才能参加,而由于计分的关系,参加后续比赛的人中奖的概率肯定会高于未参加后续比赛的人。可能部分人会将其与“网络菠菜”联系起来,作者并不否认这种暧昧的方式有聚集人气并提高收益的作用,但我们应看到,其与“网络菠菜”有本质的区别。在这里确实有运气因素,但更多的则是需要观众的参与和贡献(得分),而且“网络菠菜”的玩家可以买很多注,而这里只是收取观众的参赛费而已。 当然,由于FPV运动现在还是一种低频运动,且大众实际拥有 无人机的还是极少的一部分,所以需要有关方面,具体就是各种俱乐部或赛事方努力以各种方式维持住观众的粘性,比如线上\线下聚落部、以地域或团体为划分来进行他们之间的联赛、与游戏厂商合作等等,一切的一切都是要将“FPV竞速运动是一种有趣的体育运动”这种概念置于人们的常识之中,并使其成为一种有魅力有影响的文化。 顺便说一句,有人会质疑在将来会不会出现VR技术的发展使得游戏代替了实体运动本身,而使得FPV竞速运动没落。作者必须承认VR技术的发展对FPV肯定是有影响的,但是这个影响可能不是大多数人想象的那样一个替代另一个。 首先,作者认为本文所提到的这种观赛/参赛模式所需的技术其实早就应该已经具备,尤其是在游戏行业中,但是却没有这种类型的竞技游戏出现,这是为什么呢?就作者分析而言,可能有如下几种:其一,从吸引游戏玩家的角度来讲,游戏厂商在制作游戏的时候会十分的注重平衡(至少在表面上如此),这就决定了所有的玩家之间不会出现某个或某些选手与其他玩家有无法替代的差异,毕竟玩家可不希望在游戏中还低人一等;其二,在大部分的时候,玩家游戏的时间和空间都是离散化的,即平常不会存在几千几万人都约好在同一时刻共同进入一个场景游戏的情况,而在电子竞技大赛或大型线上 活动时,一般的游戏也只是从其固有的游戏模式中开发,服务器也无法承担这种海量的互动,这样就导致了玩家不会聚焦于一个场景;其三,FPS和各种竞速游戏跟不用说,其侧重点在于能够让玩家亲身体验操纵和射击的快感,因此也用不着观众参与。 其次,任何运动都有其所谓的核心爱好者,FPV这项运动也不例外,这些核心爱好者大多数是能够喜爱自己操纵穿越机的人,其并不会因为游戏的发展而放弃这项运动本身,因为VR和游戏技术即使再发展也不会真正的替代现实中的乐趣,否则,玩航模的人早就应该全都改玩 模拟器游戏了。而让观众参与的这种观赛模式真正服务的和要吸引的是那些外围观众,他们如果会因为VR和游戏技术的发展而抛弃FPV运动,难道禁止他们以游戏的方式参赛就能够留住他们吗?显然不会,既然如此,为什么不做的好一点? 然后,受限于穿越机本身的价格、场地等因素,就决定了FPV运动本身只能是一种低频运动。但由于其本身的特性使得其能与电竞游戏有很好的亲和性,如果与之相关的竞速游戏得到发展,则恰恰能够弥补其平时低频出现的缺陷,甚至这两者能够很好的互补,而并非谁替代谁的零和游戏关系。以这种逻辑说来,观众参与的观赛方式还有利于吸引游戏玩家,使得FPV竞速更具活力。 也许FPV竞速运动的发展会符合作者的预期,也许不会,这一切的变数太多了,但叫作者说,我们不应当因为遥远未来可能出现的最终没落的结果而停止我们现在探索的脚步,阻止一种离我们更近的更有潜力的可能性的新生事物的诞生。 最后,本文所述的FPV竞速,尤其是观众参与进比赛的这种模式,对传统的体育比赛、电子竞技、直播等都应当有一定的参考意义,所以说这值得我们来尝试一下。
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